Játék Tesztek

Family Guy:Back To The Multiverse

Seth MacFarlane meséje kiteljesedett. A kaliforniai Heavy Iron Studios a Spongyabob és a Pixar játékok után elkészítette a Family Guy feldolgozását is - hatalmas robbanások, csirkeember, Tom Tucker, rengetek akció, kalózok, ámisok, és véget nem érő lövöldözés, ez a Back to the Multiverse. Szeretnéd tudni, hogy milyen lett a játék, melyre évek óta várunk? Most megtudod!


Bertram visszatért. Vasárnap délután lehetett tán, Stewie és Brian éppen egy könnyed angolos piknikre készült, mikor a gyerekszobában megjelent ő. Megölték már rég, most mégis életben van, hogy hogyan lehetséges ez? Az univerzum távirányítója segítségével. A rettegett

Tudtad? Peter és Brian karakterét Seth MacFarlane egy régebbi meséje, a Larry & Steve ihlette.
ikertestvér egy párhuzamos dimenzióból érkezett, hogy átadja üzenetét - halál vár rátok - mondta megszállottan - utazok, és gyilkos sereget építek világotok elpusztításához, viszlát hamarosan, Stewie Griffin.


A Family Guy: Back to the Multiverse története a nyolcadik és kilencedik évad Road to the Multiverse és Big Bang Theory című epizódjaira épül, új cselekménnyel egészítve ki azokat. Minden úgy kezdődik, mintha csak valamelyik részt néznénk. Lemegy a főcím, majd indul a nagy kaland, most azonban nem a családfő kapja a főszerepet, hanem a csecsemő és a kutya. A feladat átverekedni magunkat Bertram seregein, s utazva a dimenziók között, véget vetni a megalomániás kisöcs tombolásának, mindenhol talál magának szövetségeseket, zűr és veszély vár ránk, bárhová megyünk.


A történetet lehet egyedül, vagy co-op módban játszani. A két karakter hasonló tulajdonságokkal bír, repertoárjuk viszont teljesen eltérő, Stewie golfütővel verekszik, és speciális fegyverei vannak, railgun, lézerfegyver, lángszóró, amit csak kívánhatunk, míg Brian

Tudtad? Quahog nem csak a Griffin család otthona, de egy ehető kagylófaj is. A névadó előtt a „Drunken Clam” kocsma tiszteleg.
hétköznapi eszközökhöz nyúl. Megmarkolja kedvenc whiskeyjét a nyakánál, letöri a végét, s azzal kezd bunyózni, ha pedig lőni kell, akkor máris előkap egy 9mm-est, egy shotgunt, vagy egy snipert, hullnak a rohadékok, bármerre megyünk.


A végigjátszás során nem kevesebb, mint tíz dimenzióban fordulunk meg, mindegyik egyéni és különleges. Az utazáshoz viszont szükség lesz egy távirányítóra, Neil Goldman készségesen segít nekünk, amennyiben elintézünk pár dolgot, leckéztessük meg a gimi menőit, és hozzuk el a csajokat a kockák bulijára, a Family Guy: Back to the Multiverse tanácstalanul lavíroz a küldetésorientált free roaming és a lineáris akciójáték stílusok között, néha az előbbi van túlsúlyban, de általában az utóbbival fogunk találkozni. Az ellenség minden pályán egyre keményebben támad, az egyetemi buli után megyünk az ámisokhoz, majd a kriplik világába, és onnan is tovább, főellenséggel találkozunk mindenhol, ami őrültséget össze lehet szedni a rajzfilmsorozatból, az megvan a játékban is.


Gúny, humor, kritika. Seth MacFarlane tudja, hogyan köpjön a magasba, majd álljon ki alóla gyorsan, szurkálódása célba ér, az amerikaiak beteges perverzitása nem sajátosság, mindenkire felírható a világon. Éppen ezért sikeres a Family Guy, na meg azért, mert mindezt szeretnivalóan idióta tálalásban kapjuk, a játék ez utóbbiban se marad el a mozgóképtől. Stewie lekezelő, iróniával átitatott stílusát, és Brian félig emberi, félig állati viselkedését csak imádni lehet, de mellékszereplőként a többiek is megjelennek, Peter, Lois, Chris és Meg minden pályán látható egy pillanatra. Lényegtelen, de vicces helyzeteken kapjuk őket rajta, a buliban a családfő pucéran táncol, az anya pedig felajánlkozik a diákoknak, nem tud többet teherbe esni,

Tudtad? Lois a film eredeti koncepciója szerint szőke lett volna, és csak az végleges munkálatok során lett vörös.
jöhet hát bárki, ne szégyenlősködjenek. Később az ámisok farmján Peter vajat köpül, majd a rokiknál Meget próbálja gördeszkának használni, nehéz megállni, hogy az ember ne sírjon fel az apró poénokon, fantasztikus mind.


A játékmenet során különböző rejtett tárgyakat gyűjthetünk, melyek achievementet és ajándék tervrajzokat érnek, illetve kapunk pénzt is, melyet a boltban lehet elkölteni. Vannak új fegyverek, vehetünk rakétavetőt, mamgalövőt és railgunt például, de tudunk életcsomagot, robbanó macit, óriáscsirke-támadást, és még vagy egy tucat izgalmas dolgot vásárolni. Pénzért cserébe pedig növelhetjük karaktereink tulajdonságait is, hosszabb életcsík, rövidebb újratöltés, nagyobb tölténytár, több gránát, ha fel akarjuk venni a gonosz ikertestvérrel a kesztyűt, akkor ezekre szükség lesz.


Akciójátéknak nem elég ütős, rajzfilmfeldolgozásnak pedig nem túl hétköznapi az új Family Guy játék, a korábbi képek és videók alapján nem is tudtam elképzelni, hogyan illik majd bele mindez a tévésorozat stílusába. A nyáron megjelent Family Guy Online a maga egyszerű, bárgyú stílusával közelebb áll ahhoz, amit a mese képvisel, tudtam rég, hogy nem egy Telltale

Tudtad? Stewie teljes neve Stewart Gilligan Griffin, Cris pedig Christopher Cross Griffin. A Peterrel folyton összeverekedő csirkét Ernie-nek hívják.
történetet kapunk, arra viszont nem számítottam, hogy az akció ennyire élvezetes lesz. A Back to the Multiverse azt a színvonalat és minőséget képviseli, amit az elmúlt években megszoktunk, kössünk békét a gondolattal, hogy lövöldözni kell, s ígérem, tetszeni fog a játék.


Ha megunnánk a történetet, akkor pihenésként válasszuk challange módot. Egy minijátékot kapunk itt a már jól ismert pályákon, először teljesíteni kell az adott epizódot, s utána már mehet is a móka, pár perces feladat mindegyik, a cél pedig, hogy minél jobb eredménnyel végezzünk. Vicces dolgok várnak ránk, a gimis buliban csajokat kell fotóznunk, az ámisoknál embereket kell ölni, miközben védjük a turistákat, a kripliknél pedig ki kell szabadítani az elrabolt egészségeseket, ellenségeink bosszút akarnak állni fogyatékosságukért, nem hagyhatjuk ezt nekik.


Rengeteg félresikerült mesejáték és filmfeldolgozás születik, a Family Guy: Back to the Multiverse viszont nem ilyen. Nem egy felsőkategóriás játék, nem fogjuk egy lapon emlegetni a Batman: Arkham Asylummal, s nem mondjuk azt se rá, hogy igen, ilyennek kell lennie egy rajzfilmsorozat tökéletes adaptációjának, de szeretjük őt, megér egy vásárlást, és egy végigjátszást. Laza és szórakoztató, pont amilyen a sorozat is.

 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Borberlands2
 Szóval hallani akarsz még egy jó történetet, mi? Egy frankó sztorit Pandoráról, amiről már tudod, hogy igenis létező hely. Egy újabb fejezetet a kincsvadászokról és a legendás Vaultról. Történetünk óta csak öt év telt el, de ennyi bőségesen elég volt ahhoz, hogy a söpredék újra szaporodjon, a mocsok újratermelődjön, és hogy a végtelen számban jelentkező kincseket megint felfedezze valaki.

Történetünk ezúttal Jóképű Jackről szól, aki elfelejtette, mit jelent a határvidéken uralomra törni. Sokan próbálták már, pár napnál tovább senki se húzta…

A Bioshock óta a 2K a minőségi és rendkívül különleges FPS-játékok védjegyévé vált, olyan címeket köszönhetünk neki, mint a Bioshock, a Darkness, a Borderlands, és a Spec Ops: The Line. Pár apróbb bakitól eltekintve szinte sose lőttek mellé. Egyértelmű volt, hogy a zseniálisan összerakott Borderlandset folytatni kell, hiszen ki látott még olyat, hogy egy alapvetően akció FPS-be Diablo-szintű lootolást és vérprofi RPG elemeket rakjanak?!


Ezt a vonalat a második részben is folytatta a fejlesztő a Gearbox, sőt még bővített is rajta. Hiszen nem elég hogy a fellelhető véletlenszerűen kisorsolt fegyverek számát a sokszorosára növelték a srácok – ezúttal valahol milliárdos nagyságrendben kell gondolkozni –, de még a fejlődési rendszert is tovább tápolták, hiszen a megszokott kaszt szerinti szakosodáson kívül – itt a képességfára gondolok – kapunk egy új rendszert is. Mégpedig a „tökösség” (badass) tokeneket. Ennek annyi lenne a lényege, hogy a kihívások különböző szintjeinek teljesítéséért érméket kapunk, amiket beváltva, ha minimális szinten is, de képesek leszünk a statisztikánkat növelni. Legyen itt szó célzásról, sebzésről, pajzstöltődésről, vagy éppenséggel az életerőnk mértékéről. A növekedés minimális – fél, illetve csak egy százalékos –, de a későbbiek során, ha már komolyabban ráfekszünk a kihívásokra, egész szép plusz százalékokat tudunk elérni.


A képességfát továbbgondolták, jóval több skillel fogunk találkozni, melyek újfent ötös szintig gyúrhatóak. Megtehetjük, hogy kifejezetten csak az egyik vonalat fejlesztjük, vagy éppenséggel mindenbe belekóstolunk egy kicsit, és megpróbálhatunk egyfajta vegyes-felvágott lenni. A második részben is négy kaszttal fogunk találkozni, melyek nagyjából ugyanazok, mint voltak, csak kicsivel továbbgondolták őket. Mindenki nagy kedvence, a Sirén megmaradt, csak a képességei lettek kicsit mások, a Soldierből pedig Commando lett, és továbbra is lőtornyokkal mahinál. A Vadász helyett kaptunk egy szamurájkardos bérgyilkost, akinek a közelharc, illetve érdekes módon a távolsági sniper puskák a specialitásai. A puszta kézzel gyilkoló Berzerkerből pedig Gunzerker lett, aki ugyancsak a két kezét használja, de ezúttal puska is lesz már bennük. A képességekből kristálytisztán látszik, hogy a készítők nagy becsben tartották a rajongók kívánságait, és ennek megfelelően igyekeztek létrehozni a tökéletes osztályokat a kasztokon belül, ami szerintem maximálisan sikerült is nekik.


A játék legfőbb célja még mindig az lenne, hogy összehozzunk egy négyjátékos co-op meccset, ahol egymást tökéletesen kiegészítve felejthetetlen élményekben lesz részünk, arról nem is beszélve, hogy ilyenkor ellenfeleink jóval erősebbek, éppen ezért sokkal ritkább fegyvereket dobogatnak el nekünk, és ilyenkor még a sarki köpetet feltúrva is előfordulhat, hogy egy igazi nagy kincsre lelhetünk, szóval érdemes nyitott szemmel járni a vidéket. A co-op játékhoz egy könnyen kezelhető és átlátható Halo-szerű lobbyt hoztak nekünk létre, aminek köszönhetően rögtön látni fogjuk online barátainkat, hogy milyen karakterrel tolják, milyen szinten vannak, és hogy éppen hol tartanak a sztoriban. Szóval ennél könnyebben már nem is tudnánk csatlakozni hozzájuk. Abban az esetben, ha nem akarjuk csoportosan tolni, az egyjátékos élmény is sokat fejlődött, a készítők igyekeztek az unalomba fajuló egysíkú küldetéseket jóval izgalmasabbá és változatosabbá tenni, ami szerintem ugyancsak sikerült nekik. Igaz, a fanatikus mellékküldetés-vadászatba sajnos így is bele lehet egy kicsit fásulni, ilyenkor érdemes visszatérni a sztorihoz, ahol már jóval viccesebbek és izgalmasabbak az események. Gondoljunk csak minden idők legaranyosabb és legviccesebb, szinte játékos Oscart érdemlő Claptrap-robotokra, akik visszatértek, és aranyosabbak mint valaha. A tőlük kapott küldetések igazi fénypontjai a játéknak, nem szabad kihagyni egyet sem.


A játék grafikája eddig is nagyon különleges és egyedi volt, de ezúttal hatalmas minőségi fejlődésen ment keresztül. Sajnos ez konzolon nem olyan szembetűnő, maximum csak akkor, ha újra berakjuk az első részt összehasonlításképpen. Viszont egy izmosabb PC-n olyan szinten fel tudjuk tolni a részletességet, hogy szinte belevakulunk a látvány által nyújtott gyönyörökbe. Sajnos a beígért továbbfejlesztett AI-val nem voltam nagyon megelégedve. Igaz, hogy ellenfeleink okosabbá váltak, de ez annyiban jelentkezik, hogy a folyamatosan felénk rohanás helyett mondjuk előtte elvetődnek oldalra egyet. A fedezékbe vonulást, bekerítést, célzást, meg ilyeneket felejtsétek el, majd talán a harmadik részben.


A Borderlands második fejezete hibátlanul hozta azt a fejlődést, amit egy folytatástól elvárhat az ember. Hallgattak a rajongókra, hallgattak a kritikákra, sokat csiszoltak a már eleve nagyon jó játékmeneten. Én még azt is el tudom képzelni, hogy ellenfeleink AI-ján direkt nem javítottak olyan nagy mértékben, nehogy véletlenül túl okosak legyenek. Ki tudja, mert igazából nem is számít. A Borderlands 2 egy igazi mestermű, apróbb gyermekbetegségekkel, amik olyan aprók, hogy csak egy szőrösszívű teszter foglalkozik velük, a játékosok nem fognak.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sniper Elite V2

Mi is a mesterlövészek hitvallása? Lapulj meg a háttérben, várd meg a megfelelő pillanatot, amikor elereszted a gyilkos lövést, legyél folyamatos mozgásban. Hét év után tért vissza a Rebellion ahhoz a címéhez, mellyel talán a legutolsó osztatlan sikerét aratta. A taktikázás helyett már az akció a menő.
Nem lennénk az oxfordi székhelyű stúdió helyében. Az utóbbi évek masszív mélyrepülése után (a Rouge Warriorral fenyegetve a mai napig bevallunk minden gaztettet) a csapat gondolt egy merészet, és visszatért a Sniper Elite-hez. A 2005-ös taktikai TPS közvetlen folytatásával van dolgunk, ám a játékmenet ezúttal megmarad a könnyedén fogyasztható rigmusok mellett. Miért kellett sutba dobni a nehézséget? Miért tisztít meg hősünk egyedül egy egész német gyártelepet? Rengeteg kérdés merül fel bennünk a játékot végignyomva, ugyanakkor mesterlövésznek lenni még mindig hatalmas öröm, s ha egyből a legnehezebb szinten vágunk neki a V2-nek, akkor még a régi emlékek is visszatérnek. A türelem meghozza a gyümölcsét, ha megvan a tökéletes pozíció, s elvégeztük dolgunkat, már csak a meneküléssel kell foglalkoznunk. Meg akarod változtatni a történelmet?


Először is a játék címében található V2 nem (csak) a kettes verzióra utal, hanem a németek titkos csodafegyverére, a V2-es rakétákra. A sztori is ekörül bonyolódik, mely nem mutat többet egy szimpla háborús filmnél. Bár a korhűséggel nincs gond, ahogy a szétbombázott városokban való kavarással sem, a régi hangulat sok esetben visszatér, csak nagy kár, hogy a mai trendeknek megfelelően a játékmenet kompromisszumokat köt. Az új jövevényeknek bizonyára tetszeni fog a fedezékbe vonulás, s az, hogy nem kell mindenáron fenntartani álcánkat – ha szeretnénk, egy mezei MP40-essel is ledarálhatjuk az őröket. S pont itt vérzik el a játék, elvégre, ha nem használjuk az eszünket, akkor a Sniper Elite V2 csupán egy felejthető alkotás. A pályák nagysága is kisebb, mint az elődben, bár így is rengeteg búvóhelyet találhatunk magunknak, ahol várhatunk a megfelelő pillanatra.


A második világháború a végéhez közeledik. A náci Németország sorsa úgy tűnik, megpecsételődött. A Führer parancsára viszont egy titkos fegyveren dolgoznak a tudósok, mely megváltoztathatja a háború végkimenetelét. A V2-es rakétákkal könnyedén térdre kényszeríthetik a szövetségeseket, naná, hogy a jófiúk (?) ezt nem nézik jó szemmel. Főhősünk Karl Fairburne, egy minden hájjal megkent mesterlövész, feladatunk az, hogy beszivárogjunk az ellenséges vonalak mögé, ellopjuk a titkos dokumentumokat, felrobbantsunk egy stratégiailag fontos hidat, és összességében aláássuk a németek végső törekvéseit. Olykor fontos náci vezetőket kell eltennünk láb alól, máskor a szovjetek levesébe kell beleköpnünk. A célok változatosak, bár nem sok fantáziáról tanúskodnak. A játék mozgatórúgója az, amikor távolról eleresztjük a lövéseket, és élvezkedünk a sikeres találat elborzasztó végeredményein. Ebből a szempontból még mindig tökéletes a Sniper Elite.


A narratíva olyan fapados, amitől sorra szedegetjük ki a szálkákat a kezünkből. A küldetések között nincsenek átvezetők (csak a játék legelején, egy filmes intró formájában), csupán hősünk darálja le unott hangon, hogy most mi következik, miért vagyunk ott, ahol. S a betöltés után máris megkapjuk az irányítást, sallangoktól mentesen. Egy marker máris mutatja, merre kell tartanunk; egy hangtompítós pisztoly, egy gépkarabély és ugye a mesterlövész puska van nálunk, aztán mehet a móka a saját vérmérsékletünknek megfelelően. Ha találkozunk egy fontos személlyel, vagy teljesítettük az adott feladatot, néhány, a játék motorjával készült átvezetőt tekinthetünk meg, de más nem vonja el figyelmünket a küldetésről. Tennivaló akad bőven, de nem fogjuk tétován vakarni a fejünk búbját, nincs semmi túlbonyolítva. Kezdünk a térképen valahol, látjuk hova kéne eljutni, mit kell onnan ellopni, netán robbanószerrel kibélelni, s ha minden kritériumnak megfelelünk, irány a menekülési zóna. Kicsit sarkítunk, de a lényeg az, hogy az útközben sétálgató katonákat eltegyük láb alól.


Kötélidegekkel persze megoldhatjuk a feladatainkat nyers erőszakkal is, ám a muníció véges, így mindinkább ráfanyalodunk a megfontolt előrehaladásra. Nem célszerű felfednünk kilétünket, gyalogszerrel, futva könnyedén kiszúrhatnak bennünket. Az előttünk elterülő terepet távcsövünkkel érdemes felderíteni, s megjelölni az ellenséget. Guggolva, fedezékből-fedezékbe araszolva cserkésszük be a vadat, ha pedig feltűnően nyílt térre érünk, hasaljunk le. A lebombázott épületek számtalan búvóhelyet kínálnak, a legjobbakhoz pedig a waypointok vezetnek. Minden adott lenne, egy sunnyogós játékhoz, ha a scriptelt jelenetek nem rontanák el az egészet. Példának okáért miért sulykolnak minket az eszetlen darálásra? Amikor az a feladatunk, hogy jussunk el az utca egyik végéből a másikba, az ellenség miért özönlik felénk végtelenül? Annak rendje és módja szerint egy szem árva sniper legyilkol egy tucat náci osztagot, ami már nem jó jel. Hiába lenne cél az inkognitónk fenntartása, amikor a fejlesztők agyatlan lövöldözéssel szeretnék feldobni a mechanikát. Nagyon rossz húzás, főként, hogy idióta módon viselkedik az AI: futkároz fel-alá, képtelen összehangolt támadásra.


Minden más esetben nincs ok az aggodalomra: a lelőtt ellenfeleket célszerű átkutatni, vagy eltüntetni. Szerezhetünk taposóaknát, vagy kézigránátot is – előbbi akkor jön jól, amikor a búvóhelyünkhöz vezető átjárót bebiztosítjuk, utóbbi pedig egyértelmű. Belső tereknél a hangtompítós pisztoly a barátunk, ha pedig észrevettek, jöhet a Thompson és az imádkozás, hogy a durva szórás ellenére megfékezzük a rohamot. Ha túl nagy zajt csaptunk, felfedeznek egy holttestet, máris minden irányból jön az áldás, de egy igazi elitkatona állja a sarat. Figyeljünk a környezet zajaira, ha bombázás, vagy egy sziréna okoz fülsiketítő zajt, könnyedén futhatunk előre és lőhetünk, nem fognak kiszúrni. Ismerős a jelenet ugye az Ellenség a kapuknál című filmből?


Ami pedig hab a tortán, azok a kifogástalan orvlövész-jelentek. A Sniper Elite V2 alatt fejlett ballisztikai rendszer dolgozik, mely leképezi a lövedék röppályáját, figyelembe véve a távolságot és a szélirányt is. Attól függően, hogy hol és miként találjuk el az ellenfelet, pontokat kapunk, mely a küldetés végén összegzésre kerül. Ha kellően kényes helyen – szemgödörnél, szétrobbantva a heréket, netán futás közben találjuk a szerencsétlent, a jutalom is nagyobb lesz. Egy golyóval két ellenfelet leteríteni még nagyobb dicsőség. Ha visszatartjuk a lélegzetünket, a célkereszt alján megjelenik egy vörös négyzet, mely a lövedék várható becsapódási helyét jelzi. Minél tovább készülünk rá a lövésre, annál pontosabb lesz. Mindezek tetejébe lassítva látjuk a golyó útját a becsapódásig, s sok esetben a Mortal Kombatból ismerős X-Ray effekt kíséretében vizslathatjuk a drámai módon összeeső katonát, a csontokat és belső szerveket roncsoló gyilkos lövés végeredményét. Félelmetesen jól néz ki, mint mindig. Apróság, de mindenképpen jó pont, hogy a testből távozó golyó pörög, ahogy az ellenállás miatt megváltozott a viselkedése. Olykor a páncélosok tanksapkáját és robbanószert is távolról kell eltalálnunk, a tűzijáték pedig megmelengeti a szívünket.


A hét-nyolc órás kampány teljesítése után nyomulhatunk barátainkkal vállvetve a Sniper Elite V2 challenge módjában, ahol az ellenség rohamait kell megfékeznünk, valamint vannak kimondottan két emberre optimalizált elfoglaltságok is. Ebben az egyik résztvevő maga a sniper, aki fedezi a másik katonát – utóbbi gépfegyverrel próbál érvényesülni. Illetve elérhető a már az elődben is nagy kedvencnek számító kompetitív többjátékos szegmens, ahol mindenre elszánt mesterlövészek eshetnek egymásnak kötetlenül. A Distance módban pl. az a cél, hogy minél messzebbről szedjük le az ellenfelet. Elsősorban marketinghúzásnak számít, de az előrendelők mindenképpen örülhetnek, hogy az első DLC-ben magával Hitlerrel kell végeznünk egy különösen nehéz misszió keretén belül. Gusztustalan, vagy sem – döntse el mindenki maga – de ezzel tényleg megváltoztathatjuk a történelmet.


Nem csúnya játék a Sniper Elite V2, remekül hozza a lebombázott városok, komor és füstös hangulatát, a látvány teljesen elfogadható. Hősünk ugyan egy kicsit esetlenül fut, a belső terek némileg puritának, de felesleges kardoskodnunk. A zenék jófajta harci indulóként is megállják a helyüket, az ellenség szinkronja viszont már rövid idő elteltével is unalmas és ismétlődő lesz. Nem hinnénk, hogy az übermenschek létrehozásánál Mengele csak két-három mondatot kódolt volna az árják szájába. A lineáris pályatervezés a gyatra mesterséges intelligencia mindenképpen negatívum. Ha a lopakodás működik, és hátborzongató lövéseket eregetünk, valamint nem próbál meg unalmas és monoton húzásokat ránk tukmálni, örömünk kötetlen lehet. De elég sokszor tör borsot az orrunk alá. Ha nem próbál meg körülményeskedni, akkor a Sniper Elite V2 egy remek mesterlövészes játék továbbra is. Bár ez még mindig nem segít a Rebellionon.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations

Narancssárga pizsama, szőke bozont, hatalmas kék szemek, és letörölhetetlen, pimasz vigyor. Nem más ő, mint az öt nagy föld hőse, Naruto Uzumaki, a fiatal nindzsafiú, kinek testében a rettegett kilencfarkú rókadémon raboskodik. S ki egy jó nagy bunyó erejéig most újra visszatért közénk!
Kisimoto Maszasi legendás hősének kalandjaiból készült már képregény, könyv, rajzfilmsorozat, kártyajáték és videojáték is, a történet immáron 15 éve hódít, s még mindig imádjuk minden percét. A Namco Bandai Games ezt tudja jól, és a CyberConnect2-val karöltve elkészítette nekünk Naruto verekedős játéksorozatának legújabb részét, a Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations-t, melyet azonnal nagyító alá is veszünk itt, a Gamekapocs hasábjain.


Harcba indul a földeket sanyargató gonosz erőkkel, hogy bebizonyítsa, ő a világ valaha élt egyik legnagyobb nindzsája, nem egy semmirekellő, buta gyerek, minek falujában a legtöbben hiszik. A játék a mangasorozat mindkét kötetét feldolgozza. A történet során megismerhetjük az éretlen kis Narutót, ki diákcsínyekkel ekkor még jobban fel tudja magára hívni a figyelmet, mint nindzsaként, s az idősebb hőst is, ki a sippúden kalandok során megmutatta, tényleg nem fél szembeszállni senkivel, és semmivel.


A játék story módjában a két Naruto kaland vár ránk, kiegészítve a mellékszereplők történetével. A sor Sasukéval nyit, majd ahogy haladunk előre, úgy válik elérhetővé egyre több karakter, az egyes epizódok az adott hős nézőpontjából dolgozzák fel az eseményeket, maga a történetvezetés pedig narrált diavetítéssel történik. A mesélő egy pár percben összefoglalja nekünk az eseményeket, és már kezdődik is a csata, a Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations egy vérbeli verekedős anyag lett, a játék kizárólag a harcokra koncentrál, össze kell szednünk minden nindzsaerőnket, s legyőzni a gonoszt.


Az előző Narutohoz képest a játékmenet felgyorsult, a verekedés pergősebb és akciódúsabb lett, s a kombók bevitele is könnyebbé vált. Immáron az is előcsalhat hatalmas, pusztító támadásokat, ki a gombsorozatok pontos bepötyögése helyett csak rátenyerel a kontrollerre, s véletlenszerűen elkezd rajta nyomogatni mindent, mindez az awakening mode mellett viszont jelentéktelen részlet csupán. A beast mode-ként is emlegetett újdonság segítségével hőseink meg tudnak idézni egy szellemet, mely többszörös erővel csap le az ellenségre, ilyen Naruto kilencfarkú csakrája, vagy Sasuke susanoója, természetesen a megfelelő kombóra, és energiaszintre szükség van mindehhez, nem lehet csak új meghívni őket.


A játékmenet fontos része még a kártyagyűjtés is. Minél nagyobb harcosok vagyunk, annál több speciális kártya válik elérhetővé vagy megvásárolhatóvá, ezeket gyűjtve friss képességekre, és új fegyverekre tehetünk szert, a több tucat lehetőség között böngészve egészen biztos, hogy mindenki megtalálja majd a kedvenceit. S a játék nem bánt szűkmarkúan a tartalommal sem, a történet során összesen 72 játszható harcost, és 15 támogató karaktert fogunk megismerni, a csaták során pedig nem kevesebb, mint 38 pályán fordulunk meg. Szép kis számok.


Ha nincs kedvünk a story mode végtelennek tűnő bunyóiba belemerülni, akkor választhatjuk az online battle, vagy az free battle lehetőségeket is. Előbbiben 2-8 játékos internetes harcokra van lehetőségünk, az utóbbi pedig kötetlen csatákat biztosít, újabb játékmódokat megnyitva előttünk. A versus battle-re nyomva 1v1 vagy 2v2 meccsek várnak ránk, a survival alatt annyi ellenséget kell legyőznünk egyetlen életcsíkkal, amennyit csak bírunk, míg a tournament egy egyenes kieséses bajnokságot nyit meg előttünk, kártyákat, pénzt, és extrákat itt is gyűjthetünk.


A játék hamar megunható. A story mode nem nyújt sok változatosságot, csak keretbe foglalja az egymás után következő csatákat, amúgy közel ugyanazt kapjuk tőle, mintha a free battle-t választanánk, a segítségével elérhetővé tudjuk tenni az újabb karaktereket, de ennél többre nem képes. Az átvezetők unalmasak és ötlettelenek, a harmadik dia után átnyomja az ember őket, derék nindzsa módjára letudjuk a csatákat, ha valaki ezt mondjuk egy hétnél tovább tudja élvezni, az vagy hatalmas rajongó, vagy hazudik.


A látvány viszont remek lett. A rajzolt grafika az animék hangulatát idézi, játék közben néha azt érezni, hogy egy mese megy a tévében, és nem is mi irányítjuk az eseményeket, a csatákat megrendezett bejátszások szakítják meg, a kamera folyamatosan mozog, ráközelít a szereplőkre, majd kihátrál, remek az egész. S a hangok miatt se panaszkodhatunk. Van angol és japán szinkron is, melynek a rajongók biztosan örülni fognak, az effektek rendben vannak, a rajzfilmet idézi mindegyik, a menü zenéje pedig annyira hangulatos lett, hogy cikkíráshoz hagytam is menni a háttérben. Egyszerűen imádtam.


A Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations összességében erős közepesre sikerült, hozza a tőle elvárható szintet, de aki nem kemény rajongója a narancssárga pizsamás nindzsának, az nem fog benne sok izgalmat találni. Jól sikerült, de lehengerelni nem tudott engem. A UbiSoft Montréal által készített Rise of a Ninja és Broken Bond epizódok sokkal közelebb állnak a szívemhez, azokban lehetett kalandozni, szabadon bejárhattuk a világot, beszélgethettünk és verekedhettünk kedvünkre, a játékélmény, és a hangulat ott még igazán ütős volt.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Max Payne 3

 A lakás nagyszerű, tényleg komfortos. Csak szeretnék valahol letelepedni, és rendbe rakni az életemet. Igen, ez minden vágyam. A szobában monoton hangon zúg a légkondi, körülnéztem, és leheveredtem a kanapéra. Kedvet kaptam egy unalmas iszogatáshoz, őszinte leszek, gyakran kiütöm magam. Sok év telt el azóta.
Kényes téma egy korszakalkotó játékhoz folytatást készíteni, még akkor is, ha a Remedy hagyatékát a Rockstar Games vitte tovább. Kilenc év irtózatosan sok idő, a kultúra és az elvárások változnak, a tősgyökeres rajongói kívánalmak viszont nem. Könnyen rossz irányba billenhet a mérleg nyelve, a harmadik rész nehéz úton indult el a beteljesedés felé, helytállósága megkérdőjelezhetetlen. A műfaj alapvetései – az ádáz lövöldözés, a moziszerű tálalás, a feneketlen bűnözésbe ágyazott noir elemek – továbbra is tetten érhetők. Max Payne arcán sokasodnak a ráncok, az egész ember úgy néz ki, mint egy félig üres whiskys pohár: lelke megtört, két korty után készen van, bekap két szem fájdalomcsillapítót, tekintete mámoros, a körvonalak elmosódnak. Csak a szobában bekapcsolt háztartásai eszközök zúgását hallja, valahol mélyen tudatosul benne a tíz éve elhunyt felesége és lánya sikolya. A New York-i nyomozó Dél-Amerikában kezdett új életet, bosszúval, árulással és drámával átitatott történet ez, mely megmarad hamisítatlan Max Payne-játéknak. A jó és rossz értelemben véve.


Ha két világban akarsz élni, előbb-utóbb azzal szembesülsz, hogy széttépték az életed. Már az első pillanatoktól kezdve szokatlan, újszerű tálalásban üt fejbe a játék. Olyan, mintha lehúznál két scotchot, és rászednél némi Valiumot. Az átvezetőkkel meg kell barátkozni, hiszen tetemes részét képezik a dramaturgiának, az elkeseredett hangulatról a homályos képek, elcsúszó kontúrok, pillanatnyi kihagyások tanúskodnak – tényleg teljesen filmszerű az egész, ráadásul döbbenetesen prezentálja azt a vizuális hatást, amit csak a tudatmódosító szerek váltanak ki. Persze nem saját tapasztalatokból építkezünk… Az első képsorokból bontakozik ki a főmenü, egy perc megállás sincs. A Dan Houser által levésett monológok nem nélkülözik Max belső nyugtalanságát, az elharapózó alkoholizmust, a zavartságot és a belső démonokkal való vívódást. Nyílván hősünk is idősebb lett, a lejtőn lefelé indult, pár ezer kilométerrel az otthonától új életre vágyik. Próbál a munkára koncentrálni, de rossz lóra tett, a rutinmunka nem vezet a jól megérdemelt, ötvenéves korban jelentkező májelégtelenséghez, vagy szívrohamhoz, hanem egyfajta kapcsolat alakul ki közte és szerencsétlenül járt megbízói között. S ezzel sorsa is megpecsételődött.


Max régi barátja, Raul Passos invitálására fogadja el Brazilia egyik legbefolyásosabb üzletemberének számító Rodrigo Branco állásajánlatát, így ő lesz a család testőre. A maffia azonban korán beleköp a levesbe, és elrabolják Rodrigo imádott feleségét, Fabianát. Naná, hogy szép váltságdíjat követelnek a családfő trófeájáért, de a bankókra persze egy másik társaság is feni a fogát. Az igazat megvallva a família többi tagja inkább megnehezíti Max sorsát: a huszonéves fiatalok csak a piának és a bulizásnak élnek, olykor magánhelikopteren ruccannak el a legmenőbb nightklubba – nem okozunk túl nagy meglepetést, amikor azt mondjuk, a parti vérfürdőbe torkollik. Minden karaktert érdekes és sajátos kapcsolatot ápol hősünkkel, ugyan Max szarhatna az egész bagázsra, mégis érthető a motivációja. Csak sodródunk az árral, balszerencsés közjátékok folyton akcióba torkollanak, s mindez olyan hihetetlen precizitással van megkomponálva, amitől megemeljük a kalapunkat.


Hiába a társadalmi ellentétek, a csillogás és gazdagság mögött beteg és üres világ ez, ami saját magát fertőzi meg és írtja ki az emberség utolsó írmagját is. Max nem csupán végrehajtó, hanem aktív részese a játszmának. Az elbeszélés lényegre törő, brutális és legalább olyan kínzó, mint a múltbéli kalandok. Meg kell barátkozni a gondolattal, hogy az átvezető jelenetek elég hosszúra nyúlnak – talán túl hosszúra is, de mégsem várjuk türelmetlenül az újabb golyózáport, hiszen szinte eggyé olvad a dráma és interakció. Főszereplőnk szinkronhangjaként ismét visszatért James McCaffrey, és döntő szerepe van abban, hogy szinte mi is magunkon érezzük az önmarcangolás fájdalmas perceit. Az akció és animáció olyannyira gördülékeny, amire eddig nem volt példa a videojátékok történelmében. Hiába lineáris a játék, a tempó rendkívül feszes és csiszolt, néha szeretnénk pihenőt fújni, máskor kidagadnak az erek halántékunkon, vérünkben fortyog az adrenalin. Egy pillanatra sem kell töltőképernyőt bámulni – az átvezetők alatt betöltődik az adat, nincs, ami megállíthatná a szórakozásunkat.


Ahol igazán ragyog a Max Payne 3, az a sorozat védjegyének számító, külsőnézetes lövöldözés és igazán örvendetes tény, hogy a Rockstarnak sikerült megtartani a korábbi részek kimunkáltságát, nyakon öntve a modern minőségi elvárásoknak megfelelő újdonságokkal. Rengeteg fegyverünk lehet, ám egyszerre csak két maroklőfegyver, vagy géppisztoly és egy nagyobb mordály. A sikeres ölések után folyamatosan töltődik fel bennünk az adrenalin, amit a bullet time aktiválására költhetünk. Ilyenkor szépen lelassul az idő, eltáncolhatunk a golyók elől, és lesz időnk több célpontot is leteríteni – iszonyúan hangulatos effekt kíséretében. Visszatér a vetődés is – sarkokból kiugorva lephetjük meg az ellenfelet. A mozdulatsor végén a földön maradunk, ahonnan tovább oszthatjuk az áldást, akár tovább görgetve testünket. Több esetben egy lassított killcam mutatja az áldozat vergődését, ahogy golyók szakítják át testét. Az Euphoria és a NaturalMotion segítségével a harci fizika teljesen döbbenetes. A lövedékek ledöntik lábukról a szerencsétleneket, átbucskáznak egy közeli tereptárgyon, nekipattannak a falnak – soha nincs két egyforma összeesés. Max kunsztjaira is hatással vannak a tereptárgyak: nem szorul bele a falba, hanem természetes módon teste is úgy hajlik meg, ahogy az ellenállás lehetővé teszi. Korrekt és kifinomult rendszer dobog a játék alatt, s egyben új távlatokat nyit. Végre van értelme az interakciónak.


Végre egy olyan játék, amely tényleg halálos. A Max Payne 3 nehézsége mára már régimódi – a szó pozitív értelmében. Nincsen gyorsan visszatöltődő élet, még normál módban is kellően képes megizzasztani – újoncok, CoD-os vérpistikék effajta kínzása felbecsülhetetlen. Kár, hogy nem láthatjuk az arcukat. Életerőnek fájdalomcsillapító tabletták szedésével rakhatjuk helyre – pont, mint kilenc éve. A kamera elhomályosul egy pár másodpercre, míg hat a szer. Számuk erősen limitált, éppen ezért nagyon is megfontoljuk, hogy mibe megyünk bele. A bekapott lövések pedig szigorúan apasztják életünket, s amíg nem kapunk be újabb gyógyszert, úgy is maradunk. Nem kell feleslegesen kockáztatnunk, mérlegelnünk kell, hogy milyen ádáz akcióba megyünk bele, és főleg hogyan. A fedezékek használata az újdonság erejével hat a sorozatban, kevés időnk lesz mérlegelni, amikor a brazíliai bűnbandák tetemes hányada lohol a nyakunkban. Az okos döntésekre pedig szükség van, elvégre az ellenség intelligenciája tényleg korrekt: körbekerítenek, nem hagyják magukat olyan könnyen levadászni. Amilyen kötött a sztorimód, legalább akkora szabadságok kínálnak a tűzharcok. Egy-egy konfliktust többféleképpen is lezavarhatjuk. Dinamikus rendszer ez, bármilyen mozdulatot akarunk előcsalni, nincsenek félkész vagy béna megoldások, egy gyorsan hömpölygő folyam az egész, de nem adott mederben csörgedezve, hanem szabadjára engedve annak pusztító erejét, minden irányban.


Hősünk annyi mindenen ment már át élete folyamán, ami több embernek is elég lenne. Pechszériája nem áll meg, hiába a napsütéses Dél-Amerika, a hangulat komor, cinikus és kiszámíthatatlan. Jó néven vettük a visszatekintéseket, melyben ismét visszatérünk a folyton esős, borongós New York utcáira. A rendezés magával ragadó, a noirból sohasem elég – az egész játék egy irdatlan hangulatbomba. A mondanivalónkat nyomatékosítva még a képernyőn is megjelennek a kulcsszavak, feliratok formájában. A legapróbb részletekben is képesek vagyunk elveszni, a helyszínek és a lehetőségek változatosak. Amikor megérkezünk a nightclubba, a villogó fények és a helyi DJ produkciója a vérünkbe ivódik, vagy amikor egy helikopteren lengedezve szórjuk a tetőn kolbászoló gazfickókat, netán távcsövessel fedezzük társunkat a teljesen lemodellezett focistadionban, az minden pénzt megér.


Habár a motor nem friss, mégis olyan szinten részletes a legapróbb tereptárgyig, hogy azt már tanítani kéne. S amikor a városból kimerészkedünk a természetbe, na, ott tesszük le a hajunkat végérvényesen. Sikerült élettel megtölteni az egész produktumot. Ráadásul a két lemezen terpeszkedő adathalmaz az átlagnál jobb szavatosságot biztosít: az játékidő bőven tíz óra felett van, a kihívást megnyitható, durvább nehézségi szintekkel fokozhatjuk, illetve a célzásrásegítést is két fokozatban adhatjuk meg, vagy a teljesen szabad célzást is bekapcsolhatjuk. Mind a 14 chapter totálisan emlékezetes marad számunkra. S ha ez nem lenne elég, arany-fegyveralkatrészeket is gyűjtögethetünk, s ha megvan mind, akkor a munícióval sem lesz gond az újbóli végigjátszáskor.


A sztori mellett lehetőségünk lesz némi pontvadászós mókára is az Arcade módban. A Score Attackban a kampány fejezeteit játszhatjuk végig újra – minél látványosabb kunsztokat mutatunk be egymással kombinálva, annál magasabb lesz a szorzó. Gyorsabb és pontosabb játékmenetet előtérbe helyezve, a jutalmak folyamatosan inspirálnak bennünket. A New York Minute-ban pedig hatvan másodpercről indul a számláló, minden megölt ellenséggel további másodperceket nyerünk, de az idő gyorsan fogy, és emellett a rosszfiúk sem tétlenkednek. Hasonló mókában már a Fall of Max Payne-ben is részünk volt, ám itt teljesedik ki igazán a recept. Bármikor nyomulhatunk egy kicsit benne, ha ránk tör a shooter-hiány.


A kompetitív multiplayer sem egy összedobott valami, s bár nem váltja meg a világot, legalább szerves részét képezi a játéknak. Komplett Deathmatch és a King of the Hill mellett nyomulhatunk történetalapú Gang Wars módban is, logikus célokkal és dominancia megszerzéséért. A Rockstar Social Club segítségével saját Crew-ba is összeállíthatunk barátainkkal. Vendetta is van, ha olyasvalakivel akadunk össze, aki már többször is megölt bennünket, bármikor megtorolhatjuk. XP-alapú fejlődési rendszer dolgozik a többjátékos porció alatt, rangokat és készpénzt szerezhetünk, valamint fegyvereket unlockolhatunk. A jutalmazás rendkívül addiktív, rá leszünk kattanva a célok teljesítésére. Léteznek úgynevezett Burst-ök, melyek a Max Payne perkjeinek felelnek meg, sőt a bullet time neten keresztül is működik három szinten keresztül, további adalékként erősítve a taktikázást. Jól sikerült meghonosítani, nem töri meg a játékmenetet, ráadásul a tálalás és az iram is követi a single mechanikáját.


Hiába a koros RAGE-motor, a látvány kifinomult és design terén egy kibaszottul eltalált, fifikás koncepció. Ezt kérem, látni kell: elkezdődik minden a bevezetéssel, és meg sem áll a némileg elkapkodott fináléig. Fényjátékok, a karakterek mozdulatai, a legutolsó ráncok Max arcán, mind a helyén vannak. A drog és pia hatását szinte mi is érezzük. Bár mimika terén az L.A. Noire mindent vitt, ám az elmosódó képek és az előtörő belső képzelődések mind-mind teljesen egyedi, mással össze nem téveszthető alkotás képét festik le előttünk. A textúrák lehet, hogy nem a legélesebbek, legalább elfogadható szinten vannak, ráadásul framerate-problémákba sem ütköztünk. Néhol viszont kihagyott a script, és csak az újraindítás segített, ennek ellenére technológiai szempontból a Rockstar legjobb alkotásával van dolgunk. Nem is firtatnánk, hogy a PC-s verzióból mit fognak kihozni, amikor már a konzolos változat is egy csillogóra polírozott termék. Mindent nyakon öntenek a zenék: visszatér a jellegzetes hegedűs és nagybőgős téma, amitől még mindig lúdbőrösök leszünk, de brazil miliőből kölcsönvett betétek is példaértékűek.


Rengeteg jelzővel illethetnénk a Max Payne 3-at: félelmetes, végzetes, beteg, erős és teljesen megdöbbentő alkotás. Ilyen izgalmas és kellően hosszú, megtestesült rémálommal, valóra vált belső félelmekkel csak nagyon ritkán találkozunk videojáték formájában. Az iram barátságos, ha a lövöldözés mellett még a sztorit sem skippeled el, akkor ez a te játékod, máskülönben térj vissza az üres kedvenceid mellé. A bullet time és a fedezékrendszer párosítása, valamint a harcrendszer kifinomultsága teljesen profi, nincs, ami elronthatja a vele töltött órákat. Na, jó, néha már túl sok az átvezető, ám a cím egy eddig szokatlan oldaláról mutatja be az interaktív film fogalmát. Néhány karakter emlékezetes marad, mások halálát gyászoljuk, a pillanatok íze mindig más, nagyszerűen keverednek a dolgok. Max minden nap dementor-részegre issza magát, a zuhanást viszont felemelkedés követi. Habár az iram nem mindig engedte, imádtunk elveszni a részletekben, a golyók záporként süvítettek, sima animációkkal szlalomoztunk közöttük, a fizika és a tehetetlenség törvényének tiszteletbe tartásával. A frencsájz hírnevét tovább öregbítette a Rockstar. Még a Remedy sem csinálta volna jobban, Év játéka gyanús. Alkoholisták leszünk mi is.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ghost Recon:Future Solider Béta teszt
 A Ubisoftnál egyértelműen teltház van, eléggé le lehetnek terhelve, ha olyan nagy címekkel késnek állandóan, mint a Splinter Cell, a Ghost Recon vagy a Rainbow Six. Olyan legendás anyagokkal, amik igazi hírnevet hoztak nekik világszerte!

Mindig nehéz a dolgom, ha megkérdezik, mi a kedvenc játékom, hiszen a rögtön eszembe jutó Mass Effecten és Halón kívül nem szabad elfeledkeznem a Ubi-sorozatokról sem, melyek mindig is abszolút favoritok voltak nálam. A Ghost Recon Advanced Warfighter volt az első X360-as játékom, 18.990-ért vettem (igen, régen még ennyibe kerültek a konzolos játékok) ennek a játéknak köszönhetem életem első komolyabb konzolos multiélményét, és az első magyar live-os haverokat is, akik a mai napig fent vannak még a listámon. Egy igazi mestermű volt, ahogyan a második része is. Éppen ezért volt annyira fájdalmas, hogy nem folytatják, nem fejezik be a trilógiára tervezett történetet, és mikor végre megtudtuk, milyen lesz a következő rész, erre is közel három évet kellett várni a folyamatos csúsztatások miatt.


Jó játékhoz idő kell, ezzel bíztatta magát minden rajongó, és most végre itt van nekünk a masszív multiplayer béta, mely azt bizonyítja, hogy talán tartani tudják majd a május végi megjelenést. Kevés olyan cím létezik a múltamban, amivel olyan sokat toltam volna online, mint a GRAW első és második részével, de azóta sok-sok év eltelt már, és az igényeim igencsak megváltoztak. Fanatikus CoD-os lettem, és nagyon átalakult a kép bennem arról, milyen is egy jó multis cím. Biztos voltam benne azonban, hogy a Future Soldierben nem kell majd csalódnom. Lássuk hát, igazam volt-e!


A mexikóiak végre fellélegezhetnek, ugyanis a Future Soldier ezúttal az örök ellenfél oroszok ellen fog zajlani. A történetre most inkább nem térnék ki, az maradjon a végleges tesztre. Mielőtt belemerülnénk az öldöklés gyönyöreibe, nem árt egy kicsit körülnézni, hogy milyen opciók állnak rendelkezésünkre. Számtalan fegyver és kütyü közül választhatunk majd, természetesen ezekhez szintlépésre lesz szükségünk. De már az elején kapni fogunk egy kreditet, amit fegyverfejlesztésre használhatunk. A csúzlik perszonalizálása meglepően alapos, hiszen ezt az opciót választva nagyjából olyan tíz felé fog szétesni fegyverünk, és szinte minden területen (cső, ravasz, markolat, tár, scope stb.) tudjuk majd tuningolni a kedvencünket. Ezen kívül természetesen rengeteg camó és felcsatolható kütyü közül válogathatunk, szóval lesz mivel szöszölni.


A bétában három osztály érhető el, ezek a Scout, az Engineer és persze az örök kedvenc, a Rifleman. Mindegyik osztálynak megvannak a maga erősségei és gyengéi, ahogyan ez elvárható, mert míg a mérnökök a leggyorsabbak a csatamezőn, addig a Scout osztályé lesz a sniper szerep, a Rifleman meg majd golyófogónak fog kelleni az általánosan jó képességei miatt. A Future Soldier egyértelműen a csapatjátékra helyezi a hangsúlyt, éppen ezért vannak azok előnyben, akik már a bétateszt során is szereznek maguknak pár havert és headsettel kommunikálva, együtt mozogva teljesítik az adott küldetéseket.


Most még csak egy típusú játék elérhető, ez a Conflict névre hallgat. Játékmenetét tekintve erőteljesen a Killzone jutott eszembe róla, amikor is folyamatosan kapunk valami küldetést, olyanokat, mint foglald el ezt, védd meg azt, őrizd a VIP-t, vagy tartsd az adott pozíciót bizonyos ideig. Emberünk, ha egy kicsit nyugton marad, rögtön láthatatlanná fog válni, mellyel esélyt adhatunk az elhullott haveroknak a ránk respawnolásra. Egyértelműen látszik, hogy az egész játékmenet a Killzone-t utánozza, némi gearses fedezékbe vonulós kommandózással vegyítve. Mert ugye hiába volt a GRAW lopakodós taktikai játék, a multija egyáltalán nem volt az. Szóval, akik az ilyen típusú játékokat kedvelik, azok egyenesen el lesznek ájulva.


A játék grafikája, ahogyan az már a videókból is kiderült, döbbenetesen gyönyörű. Az irányítása, ellentétben a korábbi részekkel át lett alakítva, teljesen a mai igények szerinti Halo-CoD páros mintájára. Ami újdonságnak számít, az a fedezékből fedezékbe vonulás, ugyanis, ha kinézünk egy védett helyről, akkor elég csak ránéznünk a következő fedezékre, majd folyamatosan nyomni az „A” gombot, és emberünk villám gyorsan oda is fog futni. Ha út közben esetlegesen ránk lőne valaki, akkor elég csak a „B” gombot folyamatosan nyomni, és emberünk azonnal hasra is fogja vágni magát.


Sajnálatos módon a béta valóban béta állapotban van, hiszen nem egyszer előfordult, hogy a szerver úgy, ahogy volt, egy meccs kellős közepén megszűnt. Illetve sajnos több olyan játékba is beosztott, ahol amolyan paranormális események vettek körül, bármerre néztem. Vagy keresztre feszített, jézuspózban lebegő emberek vettek körül, vagy olyan elképesztő laggal kellett szembesülnöm, amivel semmit nem tudtam kezdeni, szóval bug az van még bőven, én már csak abban bízom, hogy lesz elég idő mindezt kijavítani. Ahogyan a dolgok jelenleg állnak, szinte biztos vagyok benne, hogy megint csúszni fog a megjelenés.


Remek irányítás, élvezetes multi a stílus kedvelőinek, vérbeli csapatjáték, számtalan fejlesztési lehetőség, döbbenetes grafika és atmoszféra, rengeteg buggal megfűszerezve. Jelenleg ilyen állapotban van a várva várt Future Soldier. Én személy szerint leginkább csak a kampányt várom, de azt már nagyon, nem hinném, hogy dobni fogom emiatt a CoD mutiját, de pár órát biztosan el fogok vele tölteni, mielőtt agyvérzést kapnék a számomra megemészthetetlen multis játékmenet miatt.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kinect StarWars

A sötét oldal erősödik, a béke megszűnt létezni. Rohamosztagosok, harci droidok és bosszúra éhes sithek hoznak káoszt, s rettegést a galaxisba, újonc padawanként kerülsz a háború középpontjába, de a feladatod annál nagyobb. Meg kell állítanod az ellenséget, kerüljön bármibe is.
A Kinect Star Wars a legújabb Csillagok háborúja kalandokat hozza el a képernyőnkre, a kontrollert most félreteheted, az Erőt te uralod. Jobb kezedben fénykardod azonnali ítéletvégrehajtóként csap le a gonosz seregeire, bal kezed egyetlen mozdulattal egy tucat droidot söpör el az útból, jedi vagy, a véredben van az Erő. A 2010-es E3 óta várjuk, hogy végre szembeszálljunk Darth Vaderrel, a megjelenésre majdnem két évet kellett várni, most viszont, hogy elérkezett a pillanat, fancsali képpel kell konstatálnunk az eredményt. Ennél biza többet vártunk.


Öt minijátékot vonultat fel a Kinect Star Wars, melyet főleg a fiatalabb, casual réteg számára készítettek. Az első, s mindközül a legfontosabb a Jedi Destiny: Dark Side Rising című epizód, ez maga az akciójáték része a csomagnak, a kampány, ha úgy tetszik, mely egy újabb történettel egészíti ki George Lucas mellékszálakban amúgy se szűkölködő univerzumát. Az események a Baljós árnyak befejezésekor kezdődnek, s valamikor a Sithek bosszúja után érnek véget, az invázió legvéresebb napjai várnak ránk, harcolni kell, különben minket ölnek meg.


A screenshotok teljes Kinect uralmat sugallnak, a marketingnek bedőlni viszont nem szabad. A hősünk a mi kedvünkért egy önálló lépést nem hajlandó tenni, ugrás, oldalra dőlés, fejlehúzás, ennél mélyebb szabadságot nem kapunk, a játék egy sínen vezet minket, helyettünk alakítva az eseményeket. Kardoznunk kell csupán, rúgni és verekedni, de azt szinte megállás nélkül, a jobb karunk bele is fárad a dologba hamar, s nem csak az izomláz az, mely a legtöbb borsot töri majd az orrunk alá. Az irányítás se lett tökéletes, a játék sokszor nem tudja leutánozni a mozdulatainkat, tök más történik a képernyőn, mint amit szerettünk volna, aki nem easy fokozaton nyomul, az ilyen hibák miatt fogja nem egyszer újrakezdeni a csatákat. Rettentő idegesítő a dolog.


Dacára a kisebb nagyobb problémáknak, a kampány változatos és szórakoztató lett. Tucatnyi bolygón megfordulunk a játék során, s ismerős arcokból sincsen hiány, a legjobb viszont, hogy nem csak kardozni lehet, de vannak járművek is. Akadnak olyanok, melyeket mi irányíthatunk, de az se ritka, hogy nekünk csak lőnünk kell, földön, vízen, vagy a világűrben, lényegtelen is, csak hulljanak a birodalmiak.


Ha már a Kinect Star Wars az új trilógiát dolgozza fel, akkor nem hiányozhat belőle a fogathajtás sem. A versenyzős minijátékot választva tolhatunk gyorsjátékot, vagy bajnokságot is, a lényeg ugyanaz, karjainkat magunk elé tartva kormányozzuk be járművünket a célba, az aranyérem csak a győzteseknek jár. A verseny a Star Wars: Episode One Racer hangulatát kelti újra életre, s általános elfogadásnak örvend a kritikusok körében, nem úgy, mint a Galactic Dance Off, mely enyhe kifejezéssel élve is igen megosztó tud lenni. A magyarul csak táncmulatságként emlegetett mód a Csillagok háborúját keresztezi az Irigy hónaljmiriggyel, és a Dance Centrallal, a kultikus sci-fi szereplői viccesen átírt popslágerekre riszálnak egész éjszaka, hogy ez bizarr, vagy éppen ellenkezőleg, nagyon is hangulatos, azt nem könnyű eldönteni. A hardcore rajongók valószínűleg az elsőre szavaznak majd.


A következő játékmód, a Rancor Rampage a lehető legtriviálisabb eszközét választotta a szórakoztatásnak, ez pedig nem más, mint a rombolás. Ahogyan a minijáték címe is mutatja, egy őrjöngő rankor bőrébe bújva fel kell forgatnunk a városlakók életét, betörünk a kapukon, leromboljuk a házakat, felkapjuk, messzire hajítjuk, vagy megesszük az embereket, s tönkreteszünk annyi mindent, amennyit csak bírunk, a játék még pontozza is teljesítményünket. A Jedi Destinyvel ellentétben itt már lehet mozogni, a lábunkkal toporogva tudunk előre haladni, a karok pörgetésével rohanni, a váll döntésével pedig kanyarodni, utolsó nem könnyű, a Kinect sokszor nem tudja, mit akarunk, a rankor lassan reagál ránk, túlmegy a célon, vagy kikerüli azt.


A sort a Duel of Fate zárja. Sorsdöntő párbajokat kell vívnunk itt, olyan egy az egy elleni csatákat, melyeket a kampány is tartogatott helyenként, a meccsek során egymásnak esik a két karakter, az egyik körben az egyik, a másikban pedig a másik támad. A mi feladatunk az, hogy imitáljuk a harcot, támadáskor többféle irányból is lesújthatunk ellenségünkre, védekezésnél meg elhajolhatunk az ütések elől, vagy kardunkkal fel is foghatjuk azokat. A játék során úgy fél tucat sith lovaggal kell szembenéznünk, a döntőben pedig nem más vár ránk, mint maga Darth Vader.


A látvány pocsék lett. A grafika az előző Xbox teljesítményi korlátait idézi, a formák szögletesek, a színek rondák, a speciális effektek pedig elavultak, a játék alulmúlja minden technikai elvárásunkat. A Kinect Star Wars hiába kínál változatos és izgalmas helyszíneket, főleg a kétórás kampány során, a részletek kidolgozására úgy látszik, nem maradt elég idő, a környezet olykor szegényes, máskor meg túldíszített, a karakterek pedig hanyagok, darabos mozgásúak. Egyszerűen nem jó érzés ránézni a képernyőre.


Jópofa érdekesség viszont, hogy a játékban van scannelés, a különböző letöltött, és kinyomtatott Star Wars kártyákat a Kinect felismeri, s extrákat ad értük cserébe, az igazi rajongók kedvéért pedig a megjelenéssel egy időben kijött egy új Xbox 360 csomag is. A dobozban egy R2D2 festését idéző, 320 GB-os merevlemezzel felszerelt, és egyéni hangokat felvonultató konzol, egy C-3PO aranykülsejét viselő kontroller, illetve egy limitált kiadású, fehér Kinect kapott helyet, ajándék Kinect Star Wars játékkal, és egy DLC-vel. Aki mostanában akar konzolt venni, vagy csak lecserélné a régit, annak jó választás lehet ez a kiadás, R2 aranyos hangját minden be- és kikapcsoláskor hallani lehet, a DVD tálca kinyitásakor pedig a következő szöveg fogad minket: „Help me Obi-Wan Kenobi. You’re my only hope” - nagyon komoly.


A Kinect Star Wars nem a hardcore gamereknek készült. A gyerekek, a családok és a casual játékosok fognak vele jól szórakozni, az olyanok, akiknek nem számít a grafika, vagy a hibátlan kivitelezés, egyszerűen csak laza kikapcsolódást keresnek, semmi többet. A mozgásérzékelős kiegészítő még mindig erre a legjobb, arra pedig, hogy a nagyobb játékokban bizonyítson, úgy látszik, tovább kell várnunk.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Syndicate

A jövő hideg és személytelen. A nagyvállalatok világa elnyomja a kisembert, akinek a fejébe nem ültetnek chipet, az szinte nem is létezik, vagy a cégek közötti örökös háborúskodás egyszerű áldozatává válik. A Syndicate-ben a vállalati intrikák teljesen új értelmet nyernek.
Jelen tesztünk alanya a Syndicate, s kezdésnek rögtön elmondanám, hogy a világ legértelmetlenebb játéka. Egyszerűen nincs rá logikus magyarázat, hogy miért jött világra, és főként, hogy miért épp így. Ha ugyanis nem az utóbbi 10 évben születtél, akkor valószínűleg hallottál már egy játékról, aminek Syndicate a neve. Ha pedig nem az utóbbi 20 évben születtél, akkor valószínűleg játszottál is vele. Az 1993-as Syndicate egy csapatos, felülnézetes taktikai játék volt, Peter Molyneux nagy dobása egy sajátos cyberpunk világban, azokból az időkből, amikor az öreg még a kiváló termékeivel, és nem a hazugságaival tudott bekerülni a játékújságokba.


A régi Syndicate tehát masszív rajongótáborral rendelkezik, ám az Electronic Arts nagyon sokáig nem törődött azzal, hogy folytatást készítsen neki. Valószínűleg, az a stílus már nem lenne túl nyerő ma. Amikor azonban mégis oda jutottak, hogy elő kéne venni ezt a régóta parlagon heverő franchise-t, és úgy döntöttek, hogy Starbreeze segítségével egy FPS-t készítenek belőle, értelmetlenné tették az egészet. Az 1993-as Syndicate rajongóinak gyomra sosem fogja bevenni, hogy kedvenc játékukat „lebutították” és a mai „divatnak” megfelelő lövöldébe tették át. Maximum akkor, ha ez lett volna a legjobb FPS, ami az utóbbi években készült. Maximálisan tökéletesnek kellett volna lennie minden szempontból. Talán akkor.


De mivel a Syndicate messze nem tökéletes, nem, hogy a rajongókat, de még a fiatalabbakat sem tudja meggyőzni arról, hogy hosszabb időre ott hagyják Battlefield 3-at, vagy a Call of Dutyt. Értitek már, miért mondom, hogy az új Syndicate létezése értelmetlen? A Syndicate egy olyan, viszonylag átlagos termék lett, ami ugyan közel sem rossz, mégis a teljes lélektelenség járja át. Hogy miért? Erre könnyen választ kaphatunk a fejlesztők nyilatkozataiból, melyekből kiderül, hogy nem volt elég idejük a játék befejezésére, így számos dolog nem került be, amit eredetileg terveztek. Számomra pedig érthetetlen, hogy az EA egy ilyen kaliberű cím feltámasztásánál miért nem adta meg azt a szükséges időt.


A Syndicate-ben a jövőben járunk, egy teljesen sablonos és általános cyberpunk világban, ahol a kormányoknak és a politikusoknak már gyakorlatilag nincs hatalma, minden a világvállalatok kezében van. Ezek a vállalatok pedig folyamatosan harcolnak egymással, elrabolják egymás tudósait, irtják a másik embereit, csak azért, hogy technológiai előnybe kerüljenek. Ami persze egyben azt is jelenti, hogy a profitjuk is nagyobb lesz a másikénál. Mi az EuroCorp cégnek dolgozunk, főhősünk pedig Milo, a legújabb technológiával felszerelt, biochippel felturbózott ügynök, akinek felhasználásával az EuroCorp le akarja rendezni a konkurenseket.


Ezen a ponton pedig számos probléma lép fel. Egyrészt, az alaptörténet akkor se lehetne fantáziátlanabb, ha a fű növekedéséről szólna, másrészt pedig később sem lesz jobb. Persze elindulnak a kavarások, és semmi sem az, aminek elsőre látszik, de a legtöbb fordulat kiszámítható, és mivel fontos szereplők száma nem haladja meg a hármat, főhősünk pedig nem igazán szeret beszélni, nem fognak nagy meglepetések érni minket. A játék menet közben nem sokat adagol a sztoriból, aztán a körülbelül hatórás kampány végére beerősít, hogy az utolsó pillanatokban azt mondhassuk: ez igen, miért nem lehetett ezt végig így csinálni?


A játékmenet természetesen az alapvető FPS-sémákra épül, de a lövöldözés meglepően ütős és élvezetes. A fegyverek jól szólnak, jó érzés osztani velük az ólmot (vagy éppen a lézert), és a remek animációknak köszönhetően valahogy egyben van az egész. A mesterséges intelligencia is többnyire a helyén van, így a kihívás garantált, már csak azért is, mert minden ellenfélbe jó sok töltény kell, mire kifekszik, ami egy kicsit olcsójános húzás a Starbreeze részéről a nehézség növelésére. Mint ahogy a sokszor túlzottan erőltetett és unalmas feladványokat, valamint a teljesen értelmetlen ugrálós részeket sem kellett volna erőltetni – mindegyikről lerí, hogy csak azért kerültek be, hogy valamelyest növeljék a játékidőt.


A Syndicate-et azonban szinte lehetetlen lenne végigtolni, ha csak a hagyományos fegyverekre támaszkodnánk, ahhoz túl erős és túl sok ellenfél érkezik. Így kétféle módon vethetjük be biotech trükkjeinket. Az egyik a belénk integrált DART chip, amivel bizonyos ideig lelassíthatjuk az időt, s ilyenkor kevesebb sebzést kapunk be, többet osztunk ki, és persze, a lassulás miatt egyébként is jóval hatékonyabbak lehetünk. A másik pedig a BREACH-rendszer, amivel háromféleképpen tehetjük ártalmatlanná az ellenséges cégek pribékjeit. Az első a backfire, amivel gyakorlatilag besüthetjük ellenfelünk fegyverét, aki ezután könnyű célponttá válik. Aztán itt van nekünk a suicide, vagyis az öngyilkosság, aminek hatására a kiszemelt áldozat felrobbantja magát, s ha jól időzítünk, akkor a hozzá közel álló társait is. Végül pedig használhatjuk a persuade-et, amivel rövid időre magunk mellé állíthatjuk ellenfelünket, aki, miután eleget segített nekünk, még magával is végez, megspórolva nekünk egy kis munkát.


Menet közben, bizonyos meghatározott fix pontokon fejlesztési lehetőségeket kapunk, ami egy kicsit furcsává és túlságosan kötötté teszi a fejlődést. Érthetetlen, hogy itt miért nem a kooperatív részben alkalmazott XP-rendszert használták a fejlesztők. Mer a co-op módban ez is, meg úgy az egész játék kiválóan működik – úgy tűnik, mintha ez lett volna a fejlesztők elsődleges célpontja, a sztori pedig csak amolyan kötelező elem. Kooperatívban 9 küldetés vár ránk, melyek szinte egyáltalán nem kapcsolódnak az egyjátékos módhoz, és egyszerre legfeljebb 4-en vághatunk neki a misszióknak, ami egy kedves kacsintás az ős-Syndicate négyfős partyjainak irányába.


Itt szinte teljesen átalakul a játék: a single player teljes linearitása eltűnik, és a pályákat egyfajta játszótérként kezelve kell megoldanunk különböző feladatokat, ahol az ellenfelek több irányból jönnek, és nagyon fontos a csapatmunka – már azért is, mert mindenki lehet orvos, aki feltámasztja a többieket, vagy akár tank is, netán oszthatja a jónépet a nehéz-gépágyúval. Az egész pörgős, hangulatos és abszolút tökéletesen megtervezett – az egyedüli probléma talán annyi, hogy a nehézség nem alkalmazkodik a résztvevő játékosok számához, így ugyanazt kapjuk akár ketten, akár négyen vágunk neki.


Habár a cikk elején azt írtam, nincs oka a Syndicate-nek a létezésre, mégis, a kooperatív miatt megbocsáthatjuk neki, hogy eljött hozzánk. Az alapvetően nem rossz, de semmi extrával nem szolgáló single player melett a co-op egy teljesen más dimenzió. S ha azt nézzük, hogy ezek mellett a játék egyébként remekül néz ki, és jól is szól, akkor talán meg tudjuk bocsátani, hogy a Starbreeze a Riddick-játékok és a The Darkness után most egy némileg fantáziátlanabb, általánosabb projekttel jelentkezett. A Syndicate azonban nem képes felvenni a versenyt az új Deus Exszel, és ha az EA gondolkodik folytatásokban, azoknak ennél sokkal jobbnak kell lenniük.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alan Wake's American Nightmare

A srácok ott a Remedynél nem sokat pihenhettek. Alighogy kijött a legendás hírű Alan Wake PC-s verziója, már ki is adták az American Nightmare-t Xbox 360-ra, aminek már az előzeteseiből is sejteni lehetett, hogy teljesen más lesz a hangulata, mint az elődjének.
Voltak, akik Alan Wake 2-nek nevezték, vagy inkább csak azt szerették volna, ha annak nevezhető, de elég csupán öt percet nyomulni vele, és rögtön érezni fogjuk, hogy ez bizony nem az. Az eredeti koncepció egy sandbox világ lett volna, ahol kedvünkre mászkálhatunk, kalandozhatunk és felfedezhetünk minden egyes rejtett zugot a térképen. Aki tolta az első résszel, az pontosan tudja, hogy a végeredmény ennek a szöges ellentéte. Eleinte megvolt bennünk az illúzió, hogy hatalmas terek vesznek minket körül, de amint elértünk egy-egy pálya széléhez, már jött is a velőt rázó morajlás, és, ha még mindig volt annyi bátorság bennünk, hogy tovább menjünk, elképesztő mennyiségű taken rontott ránk, hogy végleg elvegye kedvünket a felfedezés örömétől. Ezt a hibát úgy érzem, sikerült kijavítani, mert igaz, a folytatásban csak három helyszínnel fogunk találkozni, de ezek mindegyike egy külön kis világ, aminek a 100%-os bebarangolása jóval több időt igényel, mint amit idáig megszokhattunk.


Szóval szabadságérzetünk, az lesz bőven, ahogyan az öldösnivaló takenek száma is többszörösére növekedett. Igen, sajnálatos módon Alan Wake legújabb kalandjaiban az akción lesz a hangsúly, ehhez szerencsére bőségesen fogunk találni mind fegyvereket, mind pedig hozzávaló skulót. Végre valahára a gyűjtögetnivaló forgatókönyv papíroknak is lesz értelme, mivel minél többet találunk meg, annál komolyabb és erősebb fegyvereket tudunk majd magunkhoz venni. Aki szerette az előd kissé lostos, kissé Twin Peakses hangulatát, akit a Király Pityus hangulat fogott meg, aki képes volt órákig, esetleg napokig gondolkodni a történéseken, és még fórumokat is olvasgatott, hátha közelebb kerül a megoldáshoz, azok egy kicsit most el lesznek keseredve. Hiszen a félig nyitva hagyott történet, ami a letölthető tartalmakkal még inkább elmélyült és csak egyre több kérdést hagyott hátra, sajnos ezúttal sem lesz igazán megmagyarázva.


Alan két éve már, hogy a saját maga által létrehozott szörnyű alternatív valóságban ragadt. Élete szimpla túlélés, a kérdésekre nincsen nagyon válasz, a fény bajnokaként egy célja van csupán, hogy képes legyen megtartani józanságát, hogy ne merüljön el az őrület hívogatóan, kellemes egyszerűségében. Az American Nightmare nem igazán viszi tovább a sztorit, vannak olyan egyszerű kérdések, amik választ kapnak, de legfőképpen csak egy szimpla, végletekig egyszerű hidat képez az esetleges Alan Wake 2 érkezéséig. Nem veszi komolyan magát, sokszor olyan érzésünk lesz, mintha csak egy görbe tükör lenne, a történet paródiája. Mr. Scratch, a főgonosz kellemes színfoltot visz a történetbe, de ő is inkább csak egy pojáca, mint hogy valódi, félelmetes főellenfél legyen.


Leginkább a Dead Rising: Case Zeróhoz tudnám hasonlítani, amikor kaptunk egy komplett mini-sztorit, egy ízelítőt abból, ami majd a teljes játékban várni fog minket. Nagyon remélem, hogy a Remedynek nem ez volt a célja, mert akkor a rajongók kicsit becsapva fogják érezni magunkat. Ha viszont csak egy hidat akartak képezni az első és második rész között, akkor mindenképpen figyelemreméltó darabnak nevezhető. Ugyanis, ha végeztünk a nevetségesen rövid kampánnyal, akkor ott lesz a rendkívül élvezetes és izgalmas árkád lövölde üzemmód.


Ennek csak akkor érdemes nekivágni, ha már végigvittük a történetet és elég oldalt összegyűjtöttünk ahhoz, hogy a legjobb fegyvereket a kezünkbe véve vágjunk neki annak az izzasztóan kemény tíz percnek. Kedvünkre válogathatunk a különböző pályák között, ahogyan azt már a Hordában és Firefightban is megszokhattuk, az ellenfelek hullámokban tőrnek ránk, egyre nagyobb számban jelentkezve. Nekünk a célunk túlélni az adott időt, míg fel nem jön a nap, eközben a lehető legkevesebb sérülést elszenvedve, a lehető legtöbb ellent kinyírva út közben. A harc rendkívül intenzív, és, ha mindegyik pályát három csillaggal teljesítjük, akkor válnak majd elérhetővé a Nightmare fokozatúak, amik aztán végképp próbára fogják tenni a képességeinket.


Nem vagyok biztos benne, hogy egy ekkora történet folytatását jó ötlet volt-e árkád címként megjelentetni. Úgy gondolom, hogy ha már megtették, jó lett volna legalább nyomokban követni az eredeti koncepciót. Olyan ez, mintha a Heavy Rain főszereplőivel kiadtak volna egy FPS co-op lövöldét. A narráció, a gyermeteg párbeszédek, az érezhető cinizmus, és szinte már-már komikus történet folyamatos akcióval végigkísérve nem igazán érezteti velünk azt, hogy a zseniális Alan Wake folytatásával nyomulunk éppen. A grafika láthatóan fejlődött az előd óta, de keserédes ízként ennek sokszor súlyos beszaggatás lesz a következménye, ami nem hinném, hogy az Xbox 360 hiányosságának tudható be.


Az American Nightmare tulajdonképpen olyan, mintha paródiája lenne az eredeti történetnek, önmagában véve emlékezetes darab, ha a kampány miatt nem is annyira, de az árkád lövöldözés miatt mindenképpen. Reméljük, hogy nem ez lesz az alapja a második résznek, mert akkor csúfosan meg fog bukni a pénztáraknál. Próbálom önmagában értékelni, nem pedig az elődhöz hasonlítani, ezért egy jó pontozást kap most tőlem. Én már csak abban bízom, hogy lesz még folytatás, és hogy az nem ilyen lesz, mert akkor bizony nagyon hamar el fogjuk felejteni…
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Uncharted: Golden Abyss

Az azték és maja birodalom elveszett kincsei után kutatva Nathan Drake a rejtélyek övezte közép-amerikai vidéken folytatja kutatását, amit azonban ezen a veszélyekkel teli, vad helyen talál, az minden képzeletét felülmúlja. Gyilkosok, zsarolók, milicisták törnek az életére, az akció kezdetét veszi.
Régi barátja, Jason Dante van hősünk mellett a bajban, azonban egy gyönyörű nő, mint mindig, ezúttal is nem várt gyorsasággal forgatja fel az eseményeket. Marisa Chase nagyapja alig néhány napja ezen a vidéken tűnt el, szinte nyom nélkül, híres archeológusként ősi titkok nyomába eredt, ám nem ő volt az egyetlen, akit a legenda idevonzott. A baj Nathant is hamar utoléri, a nyomok egy 400 évvel ezelőtti spanyol mészárlás részleteiről rántják le lassan a leplet, úgy tűnik, olyasmibe botlottak, amibe nem szabadott volna.


Az Uncharted: Golden Abyss a híres legendavadász legújabb kalandjait dolgozza fel, maga a történet pedig a Drake’s Fortune közvetlen előzményeibe enged betekintést. A közép-amerikai vadonban sűrű őserdők, hatalmas szakadékok és gyilkos barlangok nehezítik hőseink útját, a feladat pedig nem kisebb, minthogy kiderítsük, min dolgozott Marisa kisasszony nagyapja, s miért van egy hadseregre való zsoldos hőseink nyomában.


Véres akciójelenetek, árulás, dráma, izgalom és akció, a Golden Abyss nyújt olyan játékélményt, mintha ezt egy nagykonzolon, Playstation 3-on élnénk át. A játék egy pillanatra se hagy minket pihenni, amikor pedig éppen nem törtnek az életünkre, akkor kihívásokkal teli ügyességi részek, és komoly gondolkodást igénylő logikai feladványok váltják egymást tökéletes összhangban. Ahogyan a Tomb Raiderben, vagy a sorozat korábbi részeiben, úgy az előrehaladásunkat itt is ezernyi dolog nehezíti meg, természeti csapások, beszakadt járatok, csapdák és rejtélyek állnak az utunkba folyton, azonban minden megoldott kihívással egyre közelebb kerülünk a kincshez is, a titok lassan feltárul.


A kalandokat third person nézetből élhetjük át, az Uncharted: Golden Abyss az új kézikonzol szinte minden lehetőségét kihasználja. A bal oldali kar irányítja hősünket, a jobb forgatja a kamerát, célozni a bal ravasszal lehet, a lövés meg a jobb. A d-pad szolgál a fegyverváltásra és az újratöltésre, a háromszög, kör, kereszt és négyzet gombok pedig az akció során szükséges funkciókat látják el, ugrás, fedezékbe bújás, csak a szokásos. Ami viszont nem tartozik a mindennapi dolgok közé, az a hátoldali touchpad, a sixaxis mozgásérzékelő, az érintőképernyő, és a kamera által nyújtott rengeteg új élmény.


A játék ezernyi módon próbálja kiaknázni az új eszközök nyújtotta lehetőségeket. A touchpadet például használhatjuk sziklamászáshoz, vagy a megszerzett ereklyék körbeforgatásához, a sixaxis mozgásérzékelő segít nekünk a célzás pontosításában, a pallón egyensúlyozásban, illetve a hegyi patakon végigcsúszva ezzel tudunk manőverezni is, míg az érintőképernyő az ereklyék leporolásánál, a logikai feladványok megoldásánál, vagy a QTE verekedéseknél jön jól.


Ha bunyózunk, akkor néha felvillan egy balra, jobbra, vagy felfelé mutató nyíl, gyorsan végig kell húznunk rajta az ujjunkat, mire Nathan ugyanabból az irányból behúz egy hatalmasat az ellenfelünknek, igazán jó látni, hogy nem csak a fegyverekhez, de a pofonokhoz is ért. S ha már a kamera részt sikerült a Vitáról szóló cikkben lespoilereznem, akkor elmesélem újra. Van egy rész, amikor hősünk talál egy öreg papírt, s csak úgy tudja elolvasni, hogy mi van ráírva, ha a fény felé fordítja azt. Fel kell kapcsolnunk a lámpát, majd pár másodpercig ott tartani a gépet, a rejtély megoldódott.


A Playstation Vita brutális teljesítményre képes hardvere gondoskodik róla, hogy teljes értékű játékot kapjunk. A bejárható területek hatalmasak, a töltési idő az indítási előkészületet leszámítva minimális, a motor az átvezető videók alatt tölti be a soron következő eseményeket, a mozgás folyamatos, a kép egy pillanatra se akad meg, ami pedig a legszebb, az a grafika. A panoráma, az emberek kidolgozottsága, a fények, és maga a teljes játék annyira gyönyörű, hogy néha el se hittem, mindezt egy ekkora kis gép képes megmozgatni, a PSP-re köröket ver a Vita, s egészen biztos, hogy a Playstation 2 teljesítményét is régen túllépte.


Jó érzés az Among Thieves és a Drake’s Deception után visszatérni az áthatolhatatlan dzsungelbe, az Uncharted: Golden Abyss lehengerlő kalandokat kínál. A játék a Playstation Vita egyetlen AAA-nyitócíme, s megérdemli a figyelmet, a játékélmény szuper, a minőség kifogásolhatatlan, egyetlen hibát tudunk csak mondani. A nagykonzolos verziókhoz képest a legújabb részben rettenetesen kevés újdonság van, a játékmenet és a kihívás szinte teljesen ugyanaz, az új irányítási lehetőségeken kívül sok meglepő dologgal nem fogunk találkozni.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
The Darkness 2

Ki gondolná, hogy már közel öt év eltelt azóta, hogy Daks papa zseniális tesztjének köszönhetően megvettem minden idők egyik legkülönlegesebb és legeredetibb FPS játékának első részét. A The Darkness képregény játékadaptációja több, mint sikeres volt világszerte, nem is csoda, hogy a játékfejlesztők egymást ölték a folytatás jogaiért.
Aki figyelemmel kísérte a hányattatott sorsú The Darkness II híreit, az pontosan tudja, milyen hosszú utat kellett megtennie addig, míg végre a kezeink közé kaphattuk. Tette mindezt úgy, hogy az első rész egetverően magasra helyezte a mércét, igazán tudhatták volna a készítők, hogy mindent be kell dobniuk, ha ennek minimálisan is meg akarnak majd felelni. A Starbreeze gondozásában fejlesztett Darkness egy igazi mestermű volt, az akkori idők nagy meglepetése, egy olyan anyag, amit valószínűleg soha nem fogunk elfelejteni. Fantasztikus történetével, játékmenetével örökre bevéste magát az emlékezetünkbe. Tudni lehetett, hogy a Digital Extremesnek nagyon nehéz dolga lesz, látszik a terméken, hogy apait-anyait beleadtak, voltak ötletek bőven, de valahogy nem tudták elérni azt a magas színvonalat, amit ennyi idő után joggal várhattunk volna el ettől a címtől. Lássuk hát, miért nem sikerült nekik!


Mióta világ a világ, az utódok örökölni szoktak valamit elhunyt szüleiktől. Van, aki vagyont, akad, aki céget, lakást, vagy kocsit, de van olyan is, aki semmit se. Jackie Estacado szerencsésnek mondhatta magát, hiszen ő valami egészen különlegest örökölt az öregétől, egy hatalmas erőt, mely már a világmindenség teremtése előtt is létezett, igazából vele kezdődött minden, mert mielőtt Isten megalkotta volna a fényt, nem volt semmi más csak a végtelen és örök sötétség. Jackie, miután lemészárolta az Amerikába telepedett olasz maffia nagyjából 98%-át, a Franchetti klán feje lett, egy olyan méltóságteljes és félelmetes Don, akinek nem igazán lehet nemet mondani. Hatalmát és rettegett nevét hamar elfelejtették, hiszen nem sokan voltak, akik mesélni tudtak volna róla. Nem is csoda, hogy csupán két év kellett ahhoz, hogy megpróbálják megfosztani pozíciójától. Egyik este az éttermét meglátogatva egy ajándék várta az asztalánál, pontosabban mondva kettő, hiszen egy dögös, bögyös, szőke ikerpár várta őt vágyakozó ágyékkal, amikor valami olyasmi történt, amire nem lehetett előre számítani.


Eleinte kicsit furcsának fogjuk találni az új cell shade-es grafikai megjelenítést, hiszen az első rész hangulata teljesen megváltozott tőle. De pár perc múlva, mikor elkezdjük kőkeményen szeletelni az ellenfeleinket, mikor kettétépjük, szétvágjuk, lefejezzük, kibelezzük, a hátsóján keresztül húzzuk ki a gerincét, már rögtön érteni fogjuk eme különleges rajzfilmes megközelítést. Hiszen a régi grafikával könnyen lehet, hogy hányás lett volna az eredmény, szórakozás helyett. Itt rögtön meg is ragadnám az alkalmat, hogy megfogalmazzam a folytatás egyik legnagyobb hibáját. Egyértelműen látszik, hogy a készítők valami megmagyarázhatatlan, perverz oknál fogva elképesztően brutálisra vették a figurát. Nem voltak képesek megtalálni azt a kellemes és emészthető egyensúlyt a brutalitás, lövöldözés és történetmesélés között, ami az elődnél olyan hibátlanul működött.


Nagyjából a játék közepétől fogva átmegyünk egy eszeveszett, értelmetlen, őrületes mészárlásba és tesszük mindezt úgy, hogy az ellenfeleink tökéletesen tisztában vannak a képességeinkkel, tehát megállás nélkül a pofánkba világítanak valami szarsággal, legyen az reflektor, lámpa, vagy villanógránát. A játékot innentől fogva nem élvezni fogjuk, hanem szó szerint végigszenvedjük, és hiába a remek és hangulatos grafika, mikor a legtöbbször semmit sem látunk a folyamatos fényáradattól. Ellenfeleink rettenetesen buták, de nagy számban jelentkeznek, és remekül használják fegyvereiket. Nem fogjuk tudni kiélvezni a jó kis mozdulatokat, teljesen össze leszünk zavarodva, magáról a lövöldözésről nem is beszélve, olyan káosz fog állandóan körülvenni minket, hogy sokszor azt se tudjuk majd, éppen mit kéne tenni.


Tehát tulajdonképpen már sima normál fokozaton is folyton menekülő, fedezékbevonuló, kivert kutyák leszünk, nem pedig a legendás Jackie, aki csak úgy aprítja az ellent percenként tízes mutatóval. Túl sokat akartak a készítők, nem tudták eldönteni, hogy akkor most milyen vonalra helyezzék a hangsúlyt, egységes egyensúlyt meg végképp nem tudtak teremteni. Pedig mozdulataink lesznek bőven, remekül lehetne használni mind a bal, mind pedig a jobb hozzánk nőtt szörnyeteget. A ballal tudjuk elkapni majd különböző módon kivégezni ellenfeleinket, a későbbiek során ezeknek köszönhetően szert tehetünk extra lőszerre vagy éppenséggel sötétségpáncélra is. A jobb karral pedig eszeveszettül csapkodni tudunk, ezzel rendesen felszeletelve a körülöttünk ólálkodó embereket. Egyszerre három fegyver is lehet nálunk, melyeknek a többségét akimbóban, tehát két kézzel is tudjuk használni, és persze lesznek új sötétség-képességeink is, olyanok, mint az extra sebzést okozó öröklőszer (pár másodperc erejéig), a féreginvázió, mellyel le tudjuk bénítani ellenfeleinket, majd idővel mindenki kedvence is újra tiszteletét teszi, ami nem más, mint a feketelyuk. Időnként a halott ellenfeleinknek nem a szívét tudjuk majd kitépni (ezzel plusz életerőt nyerve), hanem a benne rejlő sötét energiát, amit majd feketelyuk formájában a többiek ellen tudunk fordítani.


Bevezettek egy új fejlődési rendszert, ami bevallom, sokat dob a játék szavatosságán. Minden egyes kivégzéssel, gyilkolással, megtalált relikviával növelni tudjuk a sötétség pontjainkat, amiket egy nagy számban jelentkező, alaposan kidolgozott képességfánál tudunk majd elkölteni. A teljes kimaxoláshoz szükségünk lesz minimum két végigjátszásra (erre szerencsére lesz new game+ opció). Majd, mikor teljes pompánkban tündöklünk a sötétben, lesz csak érdemes nekikezdeni a harmadik (Don fokozaton való) végigjátszásnak, különben nem sok esélyünk lesz a sikerre, nyugodt lelkivilággal semmiképpen.


Az első rész multis élménye eléggé katasztrofálisra sikeredett. Talán ezért találták ki, hogy ezúttal egy négyjátékos co-op kampánnyal örvendeztetnek meg minket, amit lehet online és offline is tolni. Négy nagyon eredeti és jópofa karakter közül választhatunk majd, mindegyiküknek meglesz a saját speciális fegyvere és képességfája. Az igazi élvezetet természetesen az fogja jelenteni, amikor sikerül összeszedni három havert, és belekezdünk az őrületes mészárlásba. A gond ezzel is csak az, hogy miután kitoltuk az alapjátékot háromszor, és beletettünk jó pár órát a co-op kampányba is, csak olyan 15-20 óra játékidőnél fogunk tartani. Igen, jól olvastátok, a kampány még félig elvakulva, egy kézzel tolva is csak maximum hat órát ígér, és hiába a folyamatosan pörgő, adrenalinbomba lövöldözés, ez még csak meg sem közelíti az eddigi toplistásan rövid Call of Duty kampányának színvonalát.


Azok járnak a legjobban, akik nem tolták az első résszel, és fogalmuk nincsen arról, mi is az a The Darkness. Akik nem tapasztalhatták meg azt a fantasztikusan jó játékot, azok talán elégedettek lesznek ezzel az őrületesen véres, eszetlen henteléssel. Aki viszont egy igazi folytatásra vágyott, az kitolja párszor, majd gyorsan meg is válik tőle, amíg még ér valamit. De mindenképpen meg kell említeni, hogy a szinkronhangokért felelős színészek hibátlanul tökéletes munkát végeztek, semmi sem melengeti meg jobban a szívünket, mint mikor pár tökös, olasz származású maffiózó káromkodik azon a bizonyos klasszikus akcentuson, ami Robert De Nirónak köszönhetően örökérvényűen beleégett az agyunkba. Nem mondható el ez sajnos a The Darkness második fejezetéről, amit villám gyorsan el fogunk felejteni.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése